Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Компонент Line Renderer берет массив из двух или более точек в трехмерном пространстве и рисует прямую линию между каждой из них. Вы можете использовать Line Renderer для рисования чего угодно, от простой прямой линии до сложной спирали.

Линия всегда непрерывна; если вам нужно нарисовать две или более совершенно отдельных линий, вы должны использовать несколько GameObjectsфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажи, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, каждый со своим собственным средством визуализации линий.

Средство визуализации линий не отображает линии шириной в пикселяхнаименьших единиц компьютерного изображения. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь
. Он отображает полигоны, которые имеют ширину в мировых единицах. Средство рендеринга линий использует тот же алгоритм для рендерингалиний. Процесс вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в Словарь
как Trail RendererВизуальный эффект, который позволяет создавать следы за игровыми объектами в сцене по мере их движения. Подробнее
См. в Словарь
.

Начало работы

Чтобы создать визуализатор линий:

  1. В строке меню Unity выберите GameObject > Эффекты > Линия.
  2. Выберите игровой объект Line Renderer.
  3. Добавьте точки в массив Positions линейного визуализатора, либо напрямую задав значения массива в Inspectorокне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте, активе или настройках проекта, что позволяет вам проверять и редактировать значения. Дополнительная информация
    См. в окне Словарь
    или с помощью создания точек Режим редактирования сцены.
  4. Используйте окно инспектора для настройки цвета, ширины и других параметров отображения линии.
Пример конфигурации Line Renderer
Пример конфигурации Line Renderer

Материалы рендеринга линий

По умолчанию Line Renderer использует встроенный материал Default-Line. Вы можете внести множество изменений во внешний вид линии, не меняя этот Материал, например, отредактировав цветовой градиент или толщину линии.

Для других эффектов, таких как наложение текстуры на линию, вам потребуется использовать другой материал. Если вы не хотите писать свой собственный Shaderпрограмму, работающую на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь
новый Материал, встроенный в Unity Стандартные шейдеры частиц хорошо работают с линейными визуализаторами.

Дополнительную информацию см. в разделе Создание и использование материалов.

Режим редактирования сцены Line Renderer

Вы можете использовать инспектор Line Renderer, чтобы изменить СценуСцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в режиме редактирования Словарь
. Различные режимы редактирования сцен позволяют использовать представление сценыИнтерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
См. в Словарь
и в Инспекторе различные способы редактирования Line Renderer.< /p>

Существует три режима редактирования сцены: Нет, Редактировать точки и Создать точки.

Настройка режима редактирования сцены

Кнопки Line Renderer Edit Points и Create Points
Кнопки Line Renderer Edit Points и Create Points

Используйте кнопки Редактировать точки и Создать точки в верхней части Инспектора, чтобы установить текущий режим редактирования сцены.

Нажмите кнопку Редактировать точки, чтобы установить режим редактирования сцены на Редактировать точки. Щелкните ее еще раз, чтобы установить для режима редактирования сцены значение Нет.

Нажмите кнопку Создать точки, чтобы установить режим редактирования сцены на Создать точки. Нажмите еще раз, чтобы установить для режима редактирования сцены значение Нет.

Режим редактирования сцены: Нет

Line Renderer Элементы управления Simplify
Line Renderer Элементы управления Simplify

Если режим редактирования сцены не выбран, вы можете настроить и выполнить операцию упрощения, которая удалит ненужные точки из массива позиций.

В Инспекторе отображаются следующие элементы управления:

Управление Описание
Simplify Preview Включите Предварительный просмотр упрощения, чтобы предварительно просмотреть результаты операции упрощения.
Tolerance Установите величину, на которую упрощенная линия может отклоняться от исходной линии.

Значение 0 означает отсутствие отклонений и, следовательно, незначительное упрощение или его отсутствие. Более высокие положительные значения приводят к большему отклонению от исходной линии и, следовательно, к большему упрощению.

Значение по умолчанию – 1.

Simplify Нажмите Упростить, чтобы уменьшить количество элементов в массиве Positions Line Renderer.

Операция упрощения использует Ramer-Douglas-Peucker. алгоритм для уменьшения количества точек на основе значения Допуска.

Режим редактирования сцены: точки редактирования

Line Renderer в режиме редактирования сцены Edit Points
Line Renderer в режиме редактирования сцены Edit Points

Если для режима редактирования сцены задано значение Редактировать точки, Unity представляет каждую точку в массиве позиций Line Renderer в виде желтой сферы в представлении «Сцена». Вы можете перемещать отдельные точки с помощью инструмента "Перемещение".

В Инспекторе отображаются следующие элементы управления:

Управление Описание
Show Wireframe Когда включено, Unity рисует каркас в представлении «Сцена», который визуализирует линию..
Subdivide Selected Эта кнопка становится доступной при выборе двух или более соседних точек. Нажатие этой кнопки вставляет новую точку между выбранными соседними точками..

Режим редактирования сцены: создание точек

Line Renderer в режиме редактирования сцены Create Points
Line Renderer в режиме редактирования сцены Create Points

Если для режима редактирования сцены задано значение Создать точки, вы можете щелкнуть внутри представления сцены, чтобы добавить новые точки в конец массива позиций средства визуализации линий.

В Инспекторе отображаются следующие элементы управления:

Управление Описание
Input Установите метод ввода, который вы хотите использовать для создания точек.
Mouse position Создавайте точки на основе положения мыши в представлении «Сцена».
Physics Raycast Создавайте точки на основе передачи лучей в сцену. Unity создает точку в том месте, куда попадает raycast.
Маска слояЗначение, определяющее, какие слои включать или исключать из операции, такой как рендеринг, столкновение или собственный код. Подробнее
См. в Словарь
Маска слоя для использования при выполнении raycast. Это свойство отображается, только если для параметра Input установлено значение Physics Raycast.
Min Vertex Distance Когда вы перетаскиваете мышь для создания точек в представлении «Сцена», Line Renderer создает новую точку, когда превышено это расстояние от последней точки.
Offset Смещение применяется к созданным точкам. Когда для параметра Input установлено значение Положение мыши, Line Renderer применяет смещение от камеры сценыКомпонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
См. в Словарь
. Когда для параметра Input установлено значение Physics Raycast, Line Renderer применяет смещение от нормали raycast.

Справочник по инспектору Line Renderer

Этот раздел содержит следующие подразделы:

Настройки линии

Свойства Функции
Loop Включите это, чтобы соединить первую и последнюю позиции линии и сформировать замкнутый контур.
Positions Массив точек Vector3 для подключения.
Width Определите значение ширины и значение кривой, чтобы контролировать ширину линии по ее длине.

Выборка кривой выполняется в каждой вершине, поэтому ее точность ограничена количеством вершин в вашей линии. Общая ширина линии определяется значением ширины.

Color Определите градиент, чтобы контролировать цвет линии по ее длине.

Unity выбирает цвета из цветового градиента в каждой вершине. Между каждой вершиной Unity применяет к цветам линейную интерполяцию. Добавление дополнительных вершин к вашей линии может дать более точное приближение к детализированному градиенту.

Corner Vertices Это свойство определяет, сколько дополнительных вершин используется при рисовании углов в линии. Увеличьте это значение, чтобы углы линий казались более круглыми..
End Cap Vertices Это свойство определяет, сколько дополнительных вершин используется для создания концов линии. Увеличьте это значение, чтобы заглавные буквы строк выглядели более круглыми.
Alignment Задайте направление, к которому обращена линия.
View Линия обращена к камере.
TransformZ Линия обращена к оси Z своего компонента преобразованияКомпонент преобразования определяет положение, поворот и масштаб каждого объекта в сцене. . Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь
.
Texture Mode Управляйте тем, как Текстура применяется к линии.
Stretch Наложите текстуру один раз по всей длине линии
Tile Повторите текстуру вдоль линии, основываясь на ее длине в мировых единицах. Чтобы установить скорость листов, используйте Material.SetTextureScale.
DistributePerSegment Сопоставьте текстуру один раз по всей длине линии, предполагая, что все вершины расположены равномерно.
RepeatPerSegment Повторяйте текстуру вдоль линии, повторяя по одному разу на сегмент линии. Чтобы настроить скорость листов, используйте Material.SetTextureScale.
Shadow Bias Установите величину смещения теней от источника света, чтобы удалить артефакты затенения, вызванные аппроксимацией объема геометрией рекламного щита.
Generate Lighting Data Если этот параметр включен, Unity строит геометрию линии с включенными нормалями и касательными. Это позволяет использовать материалы, использующие освещение сцены.
Use World Space Если включено, точки считаются координатами в мировом пространстве. Если они отключены, они являются локальными для преобразования GameObject, к которому прикреплен этот компонент..

Материалы

В разделе Материалы перечислены все материалы, используемые этим компонентом.

Свойства Описание
Size Количество элементов в списке материалов.

Если вы уменьшите количество элементов, Unity удалит элементы в конце списка. Если вы увеличите количество элементов, Unity добавит новые элементы в конец списка. Unity заполняет новые элементы тем же материалом, что и элемент в конце списка.

Element Материалы в списке. Каждому элементу можно присвоить материальный актив.

По умолчанию Unity упорядочивает список в алфавитном порядке на основе названия материалов. Этот список можно переупорядочивать, и Unity автоматически обновляет количество элементов, когда вы меняете их порядок.

Освещение

Раздел Освещение содержит свойства, относящиеся к освещению.

Свойства Описание
Cast Shadows Укажите, отбрасывает ли этот модуль визуализации тени, когда на него падает подходящий Light.

Это свойство соответствует Renderer.shadowCastingMode.API.

On Этот рендерер отбрасывает тень, когда на него падает свет, отбрасывающий тень.
Off Этот рендерер не отбрасывает тени.
Two-sided Этот рендерер отбрасывает двусторонние тени. Это означает, что односторонние объекты, такие как плоскость или четырехугольник, могут отбрасывать тени, даже если источник света находится за сеткой.

Для Baked Global Illumination или Enlighten Global Illumination в реальном времени для поддержки двусторонних теней , материал должен поддерживать двустороннее глобальное освещение.

Shadows Only Этот Renderer отбрасывает тени, но сам Renderer не виден.
Receive Shadows Укажите, отображает ли Unity тени, отбрасываемые на этот модуль визуализации.

Это свойство действует только в том случае, если вы включили Baked Global Illumination или Enlighten Global Illumination в реальном времени для этой сцены.

Это свойство соответствует API Renderer.receiveShadows.

Contribute Global Illumination Включите этот рендерер в расчеты глобального освещения, которые выполняются во время запекания.

Это свойство действует только в том случае, если вы включили Baked Global Illumination или Enlighten Global Illumination в реальном времени для этой сцены.

Включение этого свойства включает флаг Contribute GI в флагах статического редактора GameObject. Он соответствует API StaticEditorFlags.ContributeGI.

Receive Global Illumination Предоставляет ли Unity глобальные данные об освещении этому рендереру из запеченных карт освещения или из Light Probes во время выполнения.

Это свойство доступно для редактирования, только если вы включили Contribute Global Illumination. Это имеет эффект, только если вы включите Baked Global Illumination или Enlighten глобальное освещение в реальном времени для этого сцена.

Это свойство соответствует API MeshRenderer.receiveGI.

Lightmaps Unity предоставляет этому рендереру данные о глобальном освещении из карт освещения..
Light Probes Unity предоставляет этому средству визуализации данные глобального освещения из световых зондовсветовые зонды хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. Подробнее
См. в Словарь
в сцене.
Prioritize Illumination Включите это свойство, чтобы всегда включать этот модуль рендеринга в расчеты Enlighten Realtime Global Illumination. Это гарантирует, что на визуализатор воздействуют дальние источники излучения, даже те, которые обычно исключаются из расчетов глобального освещения по соображениям производительности.

Это свойство отображается, только если Contribute GI включен в флагах статического редактора GameObject, ваш проект использует встроенный конвейер рендеринга и В вашей сцене включено глобальное освещение в реальном времени.

Проверки

Раздел Probes содержит свойства, относящиеся к Light Probe и Reflection ProbesКомпонент рендеринга, который захватывает сферический вид своего окружения во всех направлениях, как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См. в Словарь
.

Свойства Описание
Light Probes Установите, как этот визуализатор получает свет от системы Light Probes.

Это свойство соответствует API Renderer.lightProbeUsage.

Off Рендерер не использует никаких интерполированных Light Probes.
Blend Probes Рендерер использует один интерполированный Light Probe. Это значение по умолчанию.
Use Proxy Volume Рендерер использует трехмерную сетку интерполированных Light Probes.
Custom Provided Средство визуализации извлекает юниформ-значения шейдера Light Probe из MaterialPropertyBlock.
Proxy Volume Override Установите ссылку на другой GameObject, у которого есть компонент Light Probe Proxy Volume.

Это свойство отображается, только если для параметра Light Probes установлено значение Использовать прокси-том.

Reflection Probes Укажите, как визуализатор получает отражения от системы Reflection Probe.

Это свойство соответствует API Renderer.probeAnchor.

Off Отключает датчики отражения. Unity использует скайбокс для отражения.
Blend Probes Включает датчики отражения. Смешивание происходит только между датчиками отражения. Это полезно в помещении, где персонаж может переходить между областями с разными настройками освещения.
Blend Probes and Skybox Включает датчики отражения. Смешивание происходит между датчиками отражения или между датчиками отражения и отражением по умолчанию. Это полезно для наружной среды.
Simple Включает датчики отражения, но смешивание между датчиками отражения не происходит при наличии двух перекрывающихся объемов.
Anchor Override Установите преобразование, которое Unity использует для определения положения интерполяции при использовании систем Light Probe или Reflection Probe. По умолчанию это центр ограничивающей рамки геометрии средства визуализации.

Это свойство соответствует API Renderer.probeAnchor.

Дополнительные настройки

Раздел Дополнительные настройки содержит дополнительные свойства.

Свойства Описание
Motion Vectors Укажите, следует ли использовать векторы движения для отслеживания попиксельного движения этого средства визуализации в экранном пространстве от одного кадра к другому. Вы можете использовать эту информацию для применения эффектов постобработки, таких как размытие в движении.

Примечание. не все платформы поддерживают векторы движения. Дополнительные сведения см. в разделе SystemInfo.supportsMotionVectors.

Это свойство соответствует API Renderer.motionVectorGenerationMode.

Camera Motion Only Используйте только движение камеры для отслеживания движения.
Per Object Motion Используйте специальный проход для отслеживания движения для этого средства визуализации.
Force No Motion Не отслеживать движение.
Dynamic Occlusion Когда Динамическая окклюзия включена, отбор окклюзииA функция, которая отключает визуализацию объектов, когда они в данный момент не видны камере, потому что они скрыты (закрыты) другими объектами. Подробнее
См. в Словарь
система отбраковывает этот модуль визуализации, когда он заблокирован из поля зрения камеры Статический окклюдер. В противном случае система не отбрасывает этот рендерер, когда он заблокирован из поля зрения камеры статическим окклюдером.

Динамическая окклюзия включена по умолчанию. Отключите его для таких эффектов, как рисование контура персонажа за стеной.

Sorting Layer Имя слоя сортировки этого средства визуализации..
Order in Layer Порядок этого визуализатора в пределах слоя сортировки.
Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3